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Dotés de puissants pouvoirs magiques divins qu’ils utilisent pour faire le bien ou le mal selon leur allégeance, les clercs sont les représentations des dieux qu’ils vénèrent.

Clerics are representatives of the gods they worship, wielding potent divine magic for good or ill.

commun à tous les clercs:

- Deux compétences à choisir parmi celles ci : Histoire, Intuition, Médecine, Persuasion et Religion.

- Chaque clerc vénère une divinitée du panthéon des Royaumes Oubliés. Attention, vous ne pouvez pas prendre n'importe quelle divinité avec n'importe quel domaine. Toutes les divinités en détail sont trouvables ici.

- Capacité de soin et restauration partielle (soigne des effets indésirables).

- Efficacité des pouvoirs accrus sur les ennemis de type morts-vivants.

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Armes maitrisées:

- Une main: Dague, hache à une main, javelot, marteau léger, masse d'arme, faucille, morgenstern, fléau.

- Deux mains: Massue.

- Versatiles: Bâton de combat, lance.

- Distance: Arbalète légère, arc court.

sous-classes.

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⁀➷ Domaine de la Vie

-> La préservation de la vie est centrale. 

-> Divinités liées: Bahamut (B), Corellon Larethian (B), Eilistraee (B), Helm (N), Ilmater (B), Lathander (B), Selûne (B) &Yondalla (B).

-> Les clercs du domaine de la vie ont de meilleures capacités de soin que tous les autres qui en plus d'être plus efficace, peuvent s’étendrent à plusieurs personnes en même temps.

-> Stabilisation : Stabilise l'état d'une créature au bord de la mort, l'empêchant de mourir.

-> Un sort au choix: touché nécrotique (une chance sur deux d'infliger nécrose à l'ennemi), flamme sacrée (dégâts de feu) ou arme spirituelle (arme flottante attaquant vos ennemis). 

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⁀➷ Domaine de la Lumière

-> Chasser les mensonges, chasser les ténèbres.

-> Divinités liées: Corellon Larethian (B), Eilistraee (B), Helm (N) & Lathander (B)

-> Flamme éternelle : Une flamme, d'une luminosité équivalente à celle d'une torche, fait éruption depuis un objet que vous touchez.

-> Esprits gardiens : Vous appelez des esprits pour vous protéger, qui ne s'attaquent qu'au ennemis à proximité de vous. Une chance sur trois de fonctionner, une utilisation par combat. 

-> Un sort au choix parmi : flamme sacrée (dégâts de feu) ou châtiment calcinant (quand vous touchez une créature avec une attaque au corps à corps avec une arme, votre arme est chauffée à blanc, et votre attaque inflige plus de dégâts et brule l'ennemi avant de refroidir doucement. Une utilisation par combat.)

allignements :

(plus de détails sur

la page divinités) : 

- B : Bon

- N : Neutre

- M : Mauvais

note pour lolth :

- Lolth est le seul choix possible pour un clerc qui sera un drow de Lolth. 

- Les drow de la Seldarine ne peuvent pas prendre Lolth.

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⁀➷ Domaine de la Duperie

-> Furtivité, illusion ; les clercs invisibles.

-> Divinités liées: Cyric (M), Garl Glittergold (B), Lolth (M), Tiamat (M) & Tymora (B).

-> Une capacité au choix : pouvoir d'illusion (créer des copies d'eux même) ou d'invisibilité.

-> Les clercs du domaine de la duperie peuvent se cacher et disparaitre aux yeux des autres facilement. Il ne s'agit pas forcément d'invisibilité. 

-> Un sort au choix: touché nécrotique (une chance sur deux d'infliger nécrose à l'ennemi), rayon empoisonné (une chance sur deux d'empoisonner l'ennemi) ou trait de feu (dégâts de feu).

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⁀➷ Domaine du Savoir

-> Maitrise des arcanes.

-> Divinités liées: Gond (N), Jergal (N), Moradin (B), Mystra (B), Oghma (N) & Selûne (B).

-> Une compétence supplémentaire : arcane, nature, histoire ou religion.

-> Choix entre la capacité de commander son ennemis sur un temps cours ou de l'endormir (chaque capacités sera effective ou non avec un tirage de dés.) 

-> Choix entre la télékinésie ou la lecture de pensée.

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⁀➷ Domaine de la Nature

-> Pouvoir du monde naturel.

-> Divinités liées: Eilistraee (B), Mielikki (B) & Silvannus (N).

-> Une compétence supplémentaire : apprivoisement des animaux, nature ou survis.

-> Choix entre la capacité d'invoquer un nuage empoisonné ou de faire pousser des ronces pouvant bloquer et blesser les ennemis (chaque capacités sera effective ou non avec un tirage de dés.) 

-> Choix entre le lien animal (parler aux animaux, se lier d'amitié plus vite avec les animaux et créatures magiques non humanoides ou les bêtes) ou le lien végétal (faire pousser les plantes). 

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⁀➷ Domaine de la Tempête

-> Pouvoirs météorologiques, foudre, tempête.

-> Divinités liées: Gruumsh (M), Talos (M) & Umberlee (M).

-> Les clercs du domaine de la tempête peuvent faire tomber la foudre, et sont insensibles aux dégats électriques. 

-> Choix entre la capacité d'infuser une arme de pouvoir electrique ou de pouvoir lancer des bourrasques de vent (chaque capacités sera effective ou non avec un tirage de dés.) 

-> Tempête: Une chance sur cinq que la capacité fonctionne (dés) : faire apparaitre une tempête de puissance variable sur une échelle de un à vingt (second dé). Cependant, un gros contrecoup de fatigue peut jusqu'à vous empêcher de vous battre à nouveau au cours du combat. A n'utiliser qu'en dernier recours, donc.

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⁀➷ Domaine de la Guerre

-> Les plus adroits et dangereux avec des armes. 

-> Divinités liées: Bahamut (B), Corellon Larethian (B), Gruumsh (M), Lolth (M), Tempus (N) & Tyr (B).

-> Meilleur que les autres clercs dans le maniement de n'importe quelle armes. 

-> Arme spirituelle: Capacité de faire apparaitre au choix une arme ou un bouclier spirituel, armes qui vous accompagnerons en combat, agirons d'elle même contre vos ennemis ou pour vous défendre.

-> Bénédiction : Bénissez un alliez pour augmenter sa défense et résistance. Utilisable deux fois par combats.

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⁀➷ Domaine de la Mort

-> La force de ces clercs est nourrie par les forces de la mort et par l'éveil des morts vivants.

-> Divinités liées: Jergal (N), Kelemvor (N), Laduguer (M) & Shar (M).

-> Les clercs du domaine de la mort peuvent faire s'animer et contrôler les cadavres telles des marionnettes.

-> Choix entre : touché vampirique ou de la protection totale contre la mort pour soit ou pour l'un de ses alliés durant le temps d'un combat. (chaque capacités sera effective ou non avec un tirage de dés.) 

-> Capacité de communication avec les morts.

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