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Passé maitre dans l’art du combat, le guerrier porte son armure comme une seconde peau et manie toutes sortes d’armes avec une habileté inégalée.

Fighters have mastered the art of combat, wielding weapons with unmatched skill and wearing armour like a second skin.

commun à tous les guerriers:

- Deux compétences à choisir parmi celles ci : Acrobaties, Athlétisme, Dressage, Histoire, Intimidation, Intuition, Perception et Survie.

- La capacité second souffle, qui permet de puiser dans vos propres ressources physiques pour s'auto-soigner. (Une fois par jour.)

- Possibilité de porter deux armes à une main.

- Les guerriers possèdent et maitrisent par défaut une dague. Ils possèdent cependant en plus une deuxième arme (à prendre parmi les armes maitrisées de la classe ou de la race).

Armes maitrisées: Toute armes.

(Arme à distance (arc, arbalète) obligatoire pour les archers arcaniques.

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sous-classes.

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⁀➷ Maître de Guerre. 

- Guerrier passé maitre dans la stratégie en combat ; les maîtres de guerre ont une meilleure perception que la moyenne.

- Choix entre la possibilité d'une contre attaque immédiate ou d'une attaque pouvant désarmer (utilisable une fois par combat.)

- Choix entre une attaque pouvant effrayer l'ennemi ou une attaque pouvant repousser physiquement l'ennemi plusieurs mètres plus loin (chaque capacités sera effective ou non avec un tirage de dés.) 

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⁀➷ Chevalier Eldritch. 

- Le lien entre un chevalier eldritch et son armes est presque magique : il est donc impossible de les désarmer. A mi chemin entre mage et chevalier, il maitrise autant le combat que les bases de la magie.

- Choix entre la possibilité d'infuser sa lame de magie de foudre ou de magie de feu pour la durée du combat (chaque capacités sera effective ou non avec un tirage de dés.) 

- Choix entre la vision nocturne ou aveuglement de l'adversaire.

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⁀➷ Champion. 

- Le champion possède un corps plus athlétique que les autres guerriers : plus rapide, plus résistant, il n'a pas besoin de porter une armure pour avec une bonne défense, lui permettant ainsi de garder une plus grande liberté de mouvement. 

- Une chance sur trois de doubler la puissance d'une attaque.

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⁀➷ Archer Arcanique. 

- Pas de combat de mélée pour les archer arcaniques, qui mélange leur capacitée à tirer à distance avec leur bases en magie. 

- Choix entre 2 tirs permanents entre : 

   - flèche séduisant (séduit l'adversaire touché en plus des dégâts)

   - flèche explosive

   - flèche infectée

   - flèche empoisonnée

   - flèche à tête chercheuse

   - flèche aveuglante

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