Maitres des arcanes, férus de recherches et d’expérimentations, les magiciens se spécialisent dans diverses écoles et s’appuient sur les techniques modernes pour tirer la quintessence de la magie ancestrale.
Wizards master the arcane by specialising in individual schools of magic, combining ancient spells with modern research.
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commun à tous les magiciens:
- Deux compétences à choisir parmi celles ci : Arcanes, Histoire, Intuition, Investigation, Médecine et Religion.
- Possibilité pour tous les magiciens de posséder un familier, créatures magiques incluses.
- Choix d'une capacité offensive parmi : couteau de glace, flèche électrique ou rayon nécrosant (chaque capacités sera effective ou non avec un tirage de dés.)
- Choix d'une capacité passive parmi : se rendre soit et ses alliés légers comme des plumes ou une capacité de sauts étendus.
Armes maitrisées:
- Une main: Dague.
- Deux mains: //
- Versatiles: Bâton de combat, lance.
- Distance: Arbalète légère.
- Pour les chantelames: toutes armes.

sous-classes.
⁀➷ Ecole de l'Abjuration
-> L'école de l'abjuration concerne majoritairement la magie de protection.
-> Garde arcanique: invoque une sphère bouclier protégeant soit et tout autres être se trouvant à l'intérieur. (nécessite un nouveau tirage pour la taille de la sphère.) et Projection de garde: Déplacement de la sphère de bouclier invoquée sur d'autres alliés, vous n'êtes pas obligé de vous trouver à l'intérieur.
-> Choix d'une capacité entre : absorption des éléments (absorber une partie de l'énergie élémentaire d'une attaque contre vous ce qui réduit son effet et la stocke pour votre prochaine attaque au corps à corps), collet (capacité d'invoquer un piège invisible au sol se déclenchant quand un être vivant marche dedans) ou contresort (2 fois par combat, vous pouvez interrompre une créature quand elle invoque un sort, et avez 1 chance sur 2 de faire échouer le sort).
⁀➷ Ecole de l'Evocation
-> L'école de l'évocation concerne majoritairement la magie offensive et l'aide aux alliés.
-> Orbe Chromatique: lance une balle d'énergie d'un élément aléatoire (dé) pouvant causer des dégats et des effets (1 chance sur 4).
1. Orbe de foudre & paralysie potentiel.
2. Orbe d'acide & nécrose potentiel.
3. Orbe de glace & gelure potentiel.
4. Orbe de feu & brulure potentiel.
5. Orbe de poison & empoisonnement potentiel.
-> Durant un combat, une chance sur deux d'aider un allié à réaliser une attaque 100% efficace.
⁀➷ Nécromancien
-> Au choix: la possibilité de faire s'animer et contrôler les cadavres telles des marionnettes (une limite à deux cadavres utilisables en même temps) ou rayon empoisonné (dégats et 1/2 deux d'empoisonement).
-> Une résistance totale aux attaques nécrotiques.
⁀➷ Ecole de la Conjuration
-> L'école de la conjuration concerne principalement les invocation et les déplacements.
-> Téléportation instantanée de soit, d'un être être vivant ou d'un objet dans un autre endroit visible.
-> Un sort au choix: Création d'un point d'eau sur le terrain, convocation d'élémentaire (invoque un esprit élémentaire pendant le combat), nappe de brouillard (invocation d'une sphère de brouillard, attention elle se dissipe après quelques minutes ou avec du vent), aspersion d'acide (double attaque acide).
⁀➷ Ecole de l'Enchantement
-> L'école de l'enchantement concerne principalement le contrôle d'autrui et la confusion.
-> Une capacité au choix: charme-monstre ou charme-personne.
-> Une capacité au choix: confusion, sommeil, fou-rire, immobilisation de monstre.
⁀➷ Ecole de la Divination
-> Capacité de divination en deux temps :
-> En combat, une chance sur deux que la capacité fonctionne, vous permet d'avoir une vision de l'attaque à venir d'un de vos ennemis.
-> Hors combat, et avec des outils de divination, vous pouvez en voir plus concernant les gens vous entourant : mais n'oubliez pas que rien n'est écrit dans le marbre et que chaque trajectoire du futur peut être réorientée. Encore une fois, une chance sur deux que la capacité fonctionne.
-> Une capacité troisième oeil au choix, entre la possibilité de voir l'invisible ou de voir de nuit.
-> Possibilité de faire des rêves prémonitoires.
⁀➷ Ecole de l'Illusion
-> Capacité de faire apparaitre un double de soit : il ne s'agit que d'une illusion et à la moindre attaque directe, le double disparait.
-> Capacité de faire apparaitre des illusions mineures ; objets, animaux, textures,... Mais comme pour le point précédent, au moindre choc, l'illusion disparait.
-> Capacité de voir l'invisible.
⁀➷ Ecole de la Transmutation
-> L'école de l'enchantement concerne principalement l'alchimie et la transformation.
-> Capacité d'alchimie, capable de créer avec les bons matériaux et bons outils.
-> Fabrication instantanée de deux pierres de transmutations au choix:
- Pierre de la constitution: améliore la constitution et la défense quand portée.
- Pierre de la vision nocturne: permet de voir dans le noir quand portée.
- Pierre de la vitesse: améliore la vitesse quand portée.
- Pierre de la résistance acide: offre la résistance à l'acide quand portée.
- Pierre de la résistance feu: offre la résistance au feu quand portée.
- Pierre de la résistance froid et gelure: offre la résistance au froid et aux gelures quand portée.
- Pierre de la résistance éclairs: offre la résistance aux éclairs quand portée.
-> Métamorphose: capacité de se changer en un petit animal au choix, tel qu'un oiseau ou un rongeur.
⁀➷ Chantelame
-> Le chantelame est un mélange, à la fois magicien et guerrier manipulant les armes de mélée.
-> Chanson de la lame : infuse l'arme de magie, la rendant plus efficace, augmentant attaque et vitesse.
-> Une capacité au choix parmi : arme élémentaire (une arme non magique que vous touchez devient une arme magique ; tirez un dé 4 pour savoir quelle magie infusera l'arme (acide, froid, feu ou tonnerre)), châtiment courroucé (une chance sur deux de faire plus de dégâts et d'effrayer l'ennemi : utilisable 2 fois par combats) ou châtiment tonitruant (la première fois que vous touchez une cible avec votre arme, votre arme résonne tel un tonnerre audible à 90 mètres repoussant l'ennemi de 3 mètres et le faisant tomber à terre. Utilisable une fois par combat).