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Lié par un pacte contracté avec un patron tout puissant, l’occultiste troque sa loyauté contre des talents surnaturels et une magie unique.

Bound by a pact to an all-powerful patron, warlocks trade their loyalty for supernatural abilities and unique magic.

commun à tous les occultistes:

- Deux compétences à choisir parmi celles ci : Arcanes, Histoire, Intimidation, Investigation, Nature, Religion et Tromperie.

- Chaque occultiste possède un patron et a réalisé un pacte : pour chacun, il faudrait une description du patron ainsi que les raisons du pacte et ses closes si celles si ont une influence sur votre personnage.

- Choix d'un type de pacte et d'une sous classe.

- Choix entre : Déguisement (changement temporaire d'apparence), ombre (vous permet de devenir invisible dans l'ombre tant que vous restez immobile) ou hâte (une fois par jour, plus rapide et difficile à toucher pendant quelques minutes, la personne doit se reposer et ne peut pas bouger dès que les effets s’estompent)

- Choix entre (2 fois par combat) : décharge occulte (rayon d'énergie crépitante),  jet empoisonné (une chance sur deux d'empoisonner en plus des dégats) ou touché vampirique (une chance sur deux de voler de l’énergie en plus des dégats) .

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Armes maitrisées:

- Une main: Dague, hache à une main, javelot, marteau léger, masse d'arme, faucille.

- Deux mains: Massue.

- Versatiles: Bâton de combat, lance.

- Distance: Arbalète légère, arc court.

type de pacte.

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⁀➷ Pacte de la Lame.

Le pacte de la lame vous permet d'avoir une maitrise totale avec une arme de mélée de votre choix (non maitrisable sans ce pacte).

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⁀➷ Pacte de la chaine. 

Le pacte de la chaine vous permet d'avoir un ou deux familiers (si deux, ils doivent être d'une puissance équivalente).

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⁀➷ Pacte du grimoire. 

Le pacte du grimoire vous permet de maitriser deux sorts supplémentaires parmi la liste des sorts que vous pouvez maitriser.

sous-classes.

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⁀➷ Le Fiélon. 

"Ces occultistes sont les serviteurs de puissances chaotiques et destructrices, telles que des démons ou des diables. En quête de pouvoir, ils ont vendu leur âme à ces forces obscures."

- Choix entre : boules de feu ou couteaux de glaces. 

- Choix entre (1 chance sur deux, une fois par combat) : zone de glace (invocation d'un air glacial dans une zone d'environ 5 mètres pouvant provoquer des gelures ou glacer les zones d'eau) ou pilier de feu (invocation d'un haut pilier de flamme brûlantes) ou passif chanceux (une chance sur deux de relancer une attaque utilisable une seule fois ou de relancer les dés en cas d’échec.)

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⁀➷ L'Ancien. 

"Ces occultistes sont les disciples d’entités indicibles, si anciennes et étrangères qu’elles échappent à la compréhension des mortels ordinaires. Par un pacte scellé avec ces êtres d’un autre âge, ils obtiennent la faculté de manipuler la magie elle-même pour plier la réalité à leur volonté." 

- Choix entre (utilisable une seule fois en combat) : capacité de télékinésie ou de télépathie.

- Choix entre (une chance sur deux) : fou rire, chuchotement dissonant (fait psychoter un ennemi, allant jusqu'à l'attaque d'un de ses alliés) ou champ entropique (une fois par combat, en utilisant cette capacité, votre adversaire à moins de chance de vous toucher. Si l'attaque de l'adversaire rate, vous avez 100% de chance de le toucher au tour suivant, même avec des capacités nécessitant un tir de dé.)

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⁀➷ L'Archifée. 

"Bénis par une dame ou un seigneur des fées, ces sorciers portent en eux la splendeur enchanteresse et les terreurs tapies du royaume féerique de leur puissant mécène." 

- Choix entre (utilisable une seule fois en combat) : pousse des plantes (permet de faire rapidement pousser les plantes, ce qui peut handicaper les adversaire) ou domination des bêtes (permet de charmer un animal ou une bête ennemie pour vos battre à ses côtés)

- Choix entre (une chance sur deux) : charmer l'adversaire, endormir l'adversaire ou échappatoire brumeuse (une fois par combat, vous avez la possibilité de vous rendre invisible avant que l'on vous attaque).

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⁀➷ La Lame Maudite. 

"Vous avez scellé un pacte avec une entité énigmatique issue du Gisombre - une force obscure se manifestant sous la forme d’armes magiques douées de conscience, forgées dans la matière même des ombres."

/!\ Pacte de la lame obligatoire

- Choix entre : Flou (rendre votre corps flou, rendant une attaque contre vous plus difficile) ou clignement (sort vous rendant pendant quelques instants totalement intouchable, comme si vous n'étiez plus sur le même plan de l'existence). 

- Représailles infernales (une seule fois par combat) : vous pointez votre doigt vers une créature vous ayant infligé des dégâts, et celle ci est momentanément entourée de flammes infernales.

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