Vous n’oubliez jamais le serment que vous avez prêté, de défendre la justice, ce qui fait de vous une lueur d’espoir en ces temps trop sombres.
A promise made so deeply that it becomes divine in itself flows through a paladin, burning bright enough to inspire allies and smite foes.
“
commun à tous les paladins:
- Deux compétences à choisir parmi celles ci : Athlétisme, Intimidation, Intuition, Médecine, Persuasion et Religion.
- Attention, le paladin est une classe particulière. Chaque paladin prête serment : mais si le paladin n'agit pas en suivant les commandements de son serment, il pourrait perdre sa force ou devenir un Paladin Serment Brisé.
- Attaque plus puissante contre les créatures démoniaques et les morts vivants.
- Touché béni : permet de soigner une créature ou un allié de ses blessures ou du poison.
- Choix de type de combat : défensif, arme a une main, arme à deux mains.
Arme maitrisées: Toutes armes.

sous-classes.
⁀➷ Serment des Anciens.
Allume la lumière. Par tes actes de miséricorde, de bonté et de pardon, fais naître la lumière de l’espérance dans le monde, repoussant ainsi les ténèbres du désespoir.
Protège la lumière. Là où résident le bien, la beauté, l’amour et le rire, oppose-toi à la noirceur qui chercherait à les engloutir. Là où la vie s’épanouit, dresse-toi contre les forces qui voudraient la réduire à néant.
Préserve ta propre lumière. Réjouis-toi du chant et du rire, de la beauté et de l’art. Car si la lumière s’éteint en ton propre cœur, tu ne pourras la maintenir dans le monde.
Sois la lumière. Sois un phare éclatant pour ceux que le désespoir accable. Que la lumière de ta joie et de ton courage rayonne à travers chacun de tes actes.
- Choix entre (une chance sur deux de fonctionner) : colère de nature (invoque des plantes qui s'enroulent autour de l'ennemi et l'empêchent de bouger) ou retournement (faire fuir un ennemi sans avoir à l'attaquer).
- Aura de Protection : une fois par combat, vous pouvez protéger tous vos alliés pendant une durée d'entre 30 secondes et deux minutes.
⁀➷ Serment de la Devotion.
Courage. Avance sans crainte, d’un pas ferme, vers l’action.
Compassion. Fais preuve de clémence lorsque la sagesse le dicte, et tends la main à ceux qui ont besoin de toi.
Devoir. Honore tes responsabilités, respecte les lois justes, et soutiens ceux qui te sont confiés.
- Arme sacrée : une fois par combat, vous avez une chance sur deux de réussir à insuffler à votre arme une magie sacrée rendant vos attaques plus puissantes.
- Aura de Dévotion : aucun de vos alliés ne peut-être charmé ou rendu fou.
⁀➷ Serment de la Vengeance.
Combats le mal. Fais appel à ta sagesse pour discerner, en toute situation, la voie de la justice la plus élevée et bats-toi pour elle.
Aucune pitié pour les impies. Châtie ceux qui sèment le mal, et efface à jamais leur corruption du monde.
- Choix entre (une chance sur deux de fonctionner) : fléau (capacité de maudire un ennemi, ses attaques rateront plus souvent) ou marque du chasseur (permet de marquer un ennemi comme votre proie, lui faisant plus de dégâts).
- Vengeur Implacable : quand un ennemi vous attaque par derrière ou cherche à partir après vous avoir attaqué, votre vitesse augmente drastiquement pour pouvoir le rattraper.
⁀➷ Serment de la Couronne.
Loi. Préserve la civilisation et maintiens l’ordre.
Loyauté. Ta parole fait ta valeur ; sans loyauté, serments et lois perdent tout leur sens.
Responsabilité. Assume les conséquences de tes actes et honore tes devoirs et tes engagements.
- Choix entre (une chance sur deux de fonctionner) : commande (ordonne à la cible de fuir, de s'approcher, de rester figer, de tomber au sol ou de lâcher son arme) ou invocation d'une arme spirituelle (arme volante et spectrale attaquant les ennemis).
- Soin Divin : cette capacité vous permet d'offrir votre énergie pour soigner vos alliés ou de rediriger les attaques ennemis dirigées vers vos alliés sur vous.
⁀➷ Serment Brisé.
- Malédiction : une fois par combat, vous gagnez la capacité de maudire un ennemi, ses attaques rateront plus souvent.
- Réveil des morts : une fois par combat, le paladin sans serment peut se faire relever un mort qui attaquera tout le monde sauf lui (le paladin ne le contrôle pas, mais peut choisir de l'arrêter en lui retirer son souffle de vie) (une chance sur deux).
- Choix entre : réprimande infernale (englobe l'adversaire d'un feu provoquant des brûlures) et attaque nécrosante (attaque infectant l'ennemi).